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全球7大IP研究:超级IP究竟怎么长出来?

屈太浪
3 小时前

你知道全球最赚钱的IP是谁吗?你知道这些IP是怎么长出来的?

我花了一周时间,把宝可梦、Hello Kitty、迪士尼、熊本熊、LINE FRIENDS、泡泡玛特、Emoji这七个顶级IP研究了一遍,发现了几个反常识的问题:

这7个IP里面,有4个没有传统意义上的故事。它们仅靠符号、人设、场景和事件,竟然也可以创造出百亿级的神话。

这篇文章,告诉你这些世界级IP是怎么成长起来的。

全球7大IP研究:超级IP究竟怎么长出来?-广告人干货库

2025年,根据海外数据调查机构Civixplorer发布的讯息,全球最赚钱的26个IP代理经营公司之中,5个头部IP的总收入超过6000亿美元,相当于一个中等国家的GDP。

全球7大IP研究:超级IP究竟怎么长出来?-广告人干货库

排名第一的是宝可梦集团,以2880亿美元断档式领先。它的营收等于第二名到第四名——Hello Kitty的885亿、小熊维尼的767亿、米老鼠的740亿——的总和。

紧随其后的星球大战737亿、马里奥573亿、面包超人565亿、迪士尼公主464亿、漫威电影宇宙423亿、哈利·波特385亿,构成前十的完整梯队。

通过数据报告可以看到几个洞察:

①日本IP占据4席且包揽前两名。

日本是全球IP产业第一强国,它们的核心能力是把一个小小的角色符号,通过极致的授权体系变成嵌入日常生活的基础设施。

②迪士尼是最大赢家,前10占5席。

但它的策略不是造IP,而是买IP——74亿美元买皮克斯、42亿买漫威、40亿买卢卡斯影业、713亿美元买21世纪福克斯。造一个漫威级别的IP矩阵至少需要30年,花42亿买30年,太便宜了。

③收入结构决定商业天花板。

宝可梦的2880亿中授权商品占比超60%,Hello Kitty的885亿几乎100%来自授权。而严重依赖电影票房和图书销售的哈利·波特,天花板明显更低。

授权和衍生品收入占比越高,IP的商业天花板就越高——这是IP商业的第一性原理。

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①宝可梦:2880亿美元的世界第一

1970年代,东京郊外,一个叫田尻智的男孩正在抓昆虫,和朋友们玩昆虫对战游戏。20年后,他成了游戏设计师,看着Game Boy的联机线突然想到:如果孩子们用这根线交换的不是数据,而是他们亲手抓到的生物会怎么样?

于是,田尻智成立Game Freak,干了6年,终于在1996年,发售了《精灵宝可梦红·绿》游戏。虽然首周销量一般,但后面却因为“数据传输可以收集宝可梦”的机制,在学生校园里逐渐爆火。

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1996年10月,田尻智和任天堂又趁热打铁,推出了补充资料片,《精灵宝可梦蓝》,最终初代的《精灵宝可梦红绿蓝》三部作品,取得了2300万份的傲人销量。

随后,任天堂趁着这股热潮,推出了一系列游戏、漫画、动画、书籍、对战卡片及周边产品,同样大受欢迎。

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直到1997年TV动画开播。皮卡丘原本只是游戏中普通的电气鼠,但动画赋予了它忠诚、可爱、关键时刻爆发的性格。

皮卡丘原本不是官方选中的,制作组发现它在女性观众中的好感度远超预期,于是从配角升为主角。这是宝可梦历史上最重要的一次数据驱动的角色决策。

后来,宝可梦一路蹿火。1998年集换式卡牌上市,建立了物理化收集体验,至今全球生产850亿张。同年首部电影上映,本土票房76亿日元。1999年登陆北美欧洲,同年登上《时代》杂志封面。

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此后每2-3年推出一代新游戏,每代引入100多只新宝可梦,累积超过1000只。2016年Pokémon GO上线,AR破圈让非游戏用户涌入。2022年小智成为世界冠军,直到今天霸榜全球社媒。

宝可梦成功的底层逻辑有三层:

第一,核心玩法永不过时。通过朋友之间的收集、培养、对战、交换社交机制,满足了收集欲、养成欲、社交欲三个人性基本需求。

第二,去中心化的角色矩阵。宝可梦本质上不是一个IP,而是1000多个IP的集合体,每个人都能找到自己的本命。

第三,跨代际传承。1996年玩《红·绿》游戏的孩子现在都是为人父母,他们的孩子刚好可以在2026年收到第一个宝可梦玩具,IP消费完成了代际传承。

②Hello Kitty:没有故事的世界第二

1974年,日本三丽鸥公司设计师清水侑子随手画了一只白色小猫——没有嘴巴,头上一顶红色蝴蝶结,从此开启了一场885亿美元的征途。

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起初,Hello Kitty被画在零钱包上,后来又被印在文具上,什么修正带、尺子、铅笔盒,逐渐成为日本小学女生的心头好。

到了1976年,Hello Kitty成为了三丽鸥的“带货一姐”。

Hello Kitty和很多IP不一样,它没有背景故事、没有电影、没有世界观,只有一种东西:情绪。它从一开始就散发着温暖、甜蜜、陪伴、治愈的风格。

正如三丽鸥创始人辻信太郎所说,“Hello Kitty是一个可以让你把情感投射进去的容器。”

后来到了1980年,第三代设计师山口裕子将Hello Kitty拟人化了。Hello Kitty开始喝咖啡、弹钢琴、打网球、和男朋友约会。这些内容不是通过电影传播的,而是印在产品上。产品本身就是内容,内容本身就是广告。

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2008年,三丽鸥全面转向纯授权模式。自己不生产任何产品,只管授权。于是,三丽鸥的IP开始零库存、零生产风险、边际成本也趋近于零,从此开始了一本万利的营收模式。

Hello Kitty的叙事,有别于故事型IP,它与泡泡玛特的叙事相近,注重情绪资产大于故事资产;粉丝长大IP也要长大,IP跟着用户生命周期走;除此以外,IP授权的轻资产模式,是三丽鸥IP的终极生意形态。

③迪士尼:百年内容帝国的构建逻辑

迪士尼的诞生到爆火,从来都是与内容紧密相连的。

1928年,《汽船威利号》首映,一只吹口哨开汽船的老鼠让全场沸腾。这是世界第一部有声动画,沃尔特·迪士尼自己给米老鼠配音。

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1937年,迪士尼推出了《白雪公主与七个小矮人》动画片,花了150万美元成本。要知道,当时动画片平均成本也就5万美元。业界都说迪士尼疯了,但结果却获得了全球800万美元的票房。

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对于内容投入,迪士尼向来都是不惜成本。这也奠定了它后来“疯狂买买买”的商业模式:2006年74亿买皮克斯,2009年42亿买漫威,2012年40亿买卢卡斯影业,2019年713亿买21世纪福克斯。

这几笔投资,总计869亿,换回4000多个可商用角色。你要知道,创造一个漫威级别的IP矩阵至少需要30年,迪士尼花了42亿就一把买了回来,可谓魄力十足。

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迪士尼的商业模式,是以内容为核,通过乐园和衍生品来延伸IP消费的场景,形成IP+内容+场景+媒体的飞轮式模型:

当你看了《冰雪奇缘》,就想去乐园看Elsa;你去了乐园,又想买Elsa的裙子;你穿了裙子,朋友问哪里来的。于是,朋友去看了电影,又去逛乐园,从此形成了一个循环。

在迪士尼的商业飞轮上,每个环节都在为下一个创造动能。但它有一个致命弱点:需要依赖持续不断的新内容,所以迪士尼才会不停地买买买。

④熊本熊:零预算成为全球符号

2010年,九州新干线通车,鹿儿岛是终点站游客必达,熊本县只是途经站——游客呼啸而过,根本不会出站。

熊本县政府慌了。他们找来了奥斯卡提名编剧小山薰堂和设计师水野学,想让他们把熊本县打造为热门旅游点。

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水野学给出了一个极简但极具冲击力的视觉IP:通体黑色,脸颊两团红腮红,一只笨熊。笨熊的名字叫Kumamon——是“熊本”的方言和“人”的合体。

2011年,县里授予熊本熊营业部长职位,有名片、有办公室、有下属。从此开启了IP事件营销的旅程。

纵观熊本熊的爆火,离不开三个关键节点的营销事件:

第一件事是熊本熊失踪事件。2011年在跟随大阪出差途中,熊本熊意外失踪。县知事召开紧急发布会,一脸严肃地说:“我们的营业部长在大阪失踪了,恳请全国民众帮忙寻找。”此事一出,网络上炸了,全国电视台接连报道,没花一分广告费。

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第二件事是熊本熊腮红丢失事件。2013年,熊本熊故伎重演,又打造了一场腮红丢失事件,因为熊本熊脸上腮红丢失,向警察报案,同时全县张贴“寻找腮红”的海报,电视台又做了专题报道。该事件带来相当于6亿日元广告费的传播效果。

第三个事件是全球冰桶挑战事件,熊本熊被一桶冰水浇透,表情狰狞但非常可爱,引发了全球传播。

熊本熊还有一个非同寻常的做法,就是对熊本县产的产品,免收授权费。运行第一年,就有3600家企业申请,衍生品销售额293亿日元。

通过这个方式,熊本熊让产品品类无限增长,反推IP价值飙升,成为无所不在的IP形象。

回顾熊本熊的IP打法,第一,把事件营销做到全网皆知,让事件代替广告驱动传播;第二,把IP人格化做到极致,让角色性格贴近真人而非理想自我;第三,把反差打造为自传播优势,让尴尬和失误成为传播力。

⑤LINE FRIENDS:从表情包到全球IP

LINE是韩国互联网巨头Naver推出的即时通讯软件。但让它封神的不是通讯功能,而是系列表情贴纸IP。

布朗熊话少温柔外冷内热,可妮兔话多开朗永远乐观,看起来像鸡的小鸭子莎莉是暴躁小迷妹,还有穆恩光头大叔做吐槽担当。

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它呈现给消费者的,不止是表情,而且还是用表情表达自己。其他IP都是通过内容,达成认知,收割粉丝的喜爱,最后转化为使用。而LINE FRIENDS是反过来的,它先是使用场景,进而获得大众喜欢,最终形成IP共识,从而产生消费。

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你每天用布朗熊回复老板,用可妮兔和朋友笑,在你还没意识到的时候,你已经和这些角色建立了情感连接。

LINE FRIENDS还做对了一件事:角色之间的化学反应比单个角色更有内容。布朗熊暗恋可妮兔但不善表达,可妮兔热情似火但get不到,莎莉暗恋布朗熊天天吃醋,穆恩冷眼旁观偶尔插刀。四个角色加在一起,故事的可能性便成为了指数级的。

LINE FRIENDS从高频使用场景切入,使用即情感连接,从而成长为热销IP。

⑥泡泡玛特:潮玩IP的造星工厂

2015年,泡泡玛特还是中关村一个卖潮玩的小店。王宁进了几盒日本Sonny Angel盲盒,月销6万多只,根本不够卖。于是,他决定砍掉不赚钱的品类,专做潮玩代理。

只可惜,后来日本Sonny Angel不愿意给他们中国区的代理,这才促使王宁和他的团队立志打造出自己的IP。

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2016年,泡泡玛特在微博上征集最受欢迎潮玩艺术家。得票最高的是香港艺术家王信明,他的作品Molly嘟着嘴、睁着一双湖蓝色的大眼睛,永远一副我不在乎的表情。

泡泡玛特买下Molly授权,并在次年推出了Molly星座系列盲盒,上线便瞬间秒空,从此建立起了泡泡玛特的生意模式。

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2018年,泡泡玛特做了最关键的决定:不依赖单一IP,疯狂签约新艺术家。在这个造星计划之中,Dimoo、SKULLPANDA、LABUBU、Crybaby、Hirono等等IP相继推出。

等到了后来,LABUBU突然全世界爆火,超越Molly成为泡泡玛特第一IP,年收入超上百亿元。这也让泡泡玛特成为一支盈利模式为正、现金流不断的明星企业。

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泡泡玛特的成功,证明了无故事IP的胜利,全球消费者可以为视觉符号和情绪标签买单,而盲盒玩法,批量生产爆款,纯视觉IP,也可以作为中国式IP的成长方式。

⑦Emoji:从176个像素到全球通用语言

1999年,日本设计师栗田穣崇发现:短信按字数收费,但表达“我很开心”要打五个字,那能不能用一个图标代替这几个字呢?

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他在12乘12像素的格子里画了176个图标,有笑脸、哭脸、爱心、下雨、太阳、汽车、手机等等,他为这些像素取名“绘文字”,也就是emoji。

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起初的emoji只能在自己手机上显示,发给别人都会成为一堆乱码。后来世界上有了万国码Unicode,才让247个emoji变成全球统一字符标准。之后,苹果、三星、Google这些科技公司都将emoji作为即时互动的工具,又让emoji成为世界语言。

emoji是一串符号,因此它们走的完全是商业化授权的路径。因为使用频率高,所以emoji可以没有故事,可以是纯情绪编码。emoji作为世界级IP,也曾经试图做过一部大电影《表情奇幻冒险》,索尼花5000万美元制作,烂番茄6%,勉强回本。

这也让IP经营商悟出了一个道理,使用频率也可以是IP价值,标准化才能基础设施化,基础设施化才能让全人类免费帮你传播。

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拆解完7个IP之后,我有了一个颠覆常识的发现:

以上7个世界级IP中,有四个没有传统意义上的故事,Hello Kitty、Molly、熊本熊、Emoji,几乎都没有故事内容。它们靠的是极致的视觉符号、清晰的性格人设和高频使用场景。

所以,IP一定要有世界观和故事宇宙的说法,似乎值得商榷。在IP的收入结构之中,我们可以发现,授权和衍生品占比越高,IP的天花板越高。授权不是做大之后的变现方式,授权本身就应该是商业模式的核心。

基于以上的观察,我总结了IP打造的五条铁律。

铁律①:符号先于故事。

好符号有三个标准,3秒识别、极高辨识、本身自带情绪价值。皮卡丘的闪电尾巴、Kitty的蝴蝶结、熊本熊的腮红都是例子。符号是IP的身份证,没有这张身份证,你的故事没人愿意听。

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铁律②:人设大于功能。

大众不会因为你有用而爱你,但会因为你有个性而爱你。皮卡丘不止是电气系宝可梦,更是“永远不会离开你的伙伴”。熊本熊不强调吉祥物身份,强调的是“那个总是搞砸但永远乐观的家伙”。Molly不止是时尚IP,更是“不在乎别人怎么看我”的情绪。IP的本质是人,先做人再做IP。

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铁律③:高频场景绑定。

Emoji绑定聊天场景,每人每天可以交流几十次;LINE FRIENDS绑社交表达,展现个人情绪;泡泡玛特绑定盲盒消费,购买惊喜体验。IP的渗透力=接触频率✖情绪共鸣深度。没有高频场景,也就很难具有情绪共鸣的深度。

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铁律④:事件驱动增长。

没有一个超级IP是靠广告费堆出来的。宝可梦TV动画开播、熊本熊腮红丢失,泡泡玛特Molly盲盒打造新玩法、LINE FRIENDS与BTS合作BT21实现双重爆发……超级IP的成长史就是三到五个关键传播事件的串联,广告能买得到曝光,但买不到讨论。只有通过事件,才可能推动社会议题实现爆发。

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铁律⑤:授权是终极变现。

IP的商业本质不是自己做产品卖,而是让别人用你的IP做产品卖。零库存、零生产风险、边际成本趋近于零,这才是好生意的模型。多品类同时推进、利用授权方渠道破圈,这些都是IP无限扩容的方式。

由此,我给中国IP创业提供八条启示。

第一,别上来就想搞宇宙。Molly没有宇宙只有一个撅嘴,Hello Kitty没有世界观只有一个蝴蝶结。你可以先做一个极致的符号,成长起来再说,

第二,不一定要拍电影。Hello Kitty拍了也不成功,不拍电影也不影响它卖885亿。Molly一部电影也没拍,年收入30亿。所以不是所有IP都需要叙事化。

第三,高频场景是最便宜的流量池。你的IP绑定了什么场景?这是需要深入研究的地方,如果没有高频场景,IP想要爆火会变得很难。

第四,事件大于广告。熊本熊400万换60亿经济效应,它没买过开屏广告,只做让人忍不住讨论的事。IP不是App,不能用广告曝光的逻辑。

第五,免费可能是最优策略。先让所有人拥有你,再让一部分人付费。顺序对了,IP就没有天花板。

第六,授权比自产更赚钱。Hello Kitty不生产任何东西,却能年赚19亿净利润。你只需要让符号被人记住,剩下的交给被授权方。

第七,全球化需要去故事化。LABUBU在欧洲火因为呲牙不需要翻译,中国IP出海最大障碍是信息过载——背景故事太多、文化符号太多。所以要做减法,做到只剩一个符号、一种情绪,才出得去。

第八,十年心态。宝可梦用了30年,Kitty用了52年,泡泡玛特用了8年孵化LABUBU。IP不是三个月起量、六个月变现、两年退出的生意。没有十年心态,不要碰IP。

总结:

7个IP,都是从一个小小的切口开始。一个零钱包图案,一个12乘12像素的笑脸,一个游戏里的电气鼠,一个地方政府项目。没人能预测它们会成为今天的巨无霸。

但它们都做对了一件事,在极小的切口里,把一件事做到了极致。Hello Kitty把可爱做到极致,熊本熊把贱萌做到极致,宝可梦把收集做到极致,Emoji把简单做到极致。

IP的终极秘密可能就这么简单,找到一个极简的符号,绑定一种普世的情绪,造几个让人忍不住讨论的事件,用十年、二十年、五十年的时间,让它长进一代又一代人的记忆里。

剩下的,只能交给时间。




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